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官方续作不认 玩家恨其不争《哆啦A梦:牧场物语》NS版深度测评

我是忠实的牧场物语玩家,从最早的PS《中秋满月》就开始玩这个系列,之后只要是掌机平台的都全部都玩过,所有系列加起来的 游戏 时间差不多有数千小时,对这个系列是真爱。

《不如星露谷?牧场物语不只有矿石镇 牧场系列的进化超乎你的想象》

此外,关于《哆啦A梦:牧场物语》的攻略我也做到了全网首发,一周通关+一周完成两万字攻略,相信对于这个 游戏 我比绝大多数人了解得更多。

《《哆啦A梦:大雄的牧场物语》第一年春攻略 内附面包快速赚钱窍门》;

《《哆啦A梦:大雄的牧场物语》第一年夏攻略 秒钓旗鱼 解锁任意门》;

《《哆啦A梦:大雄的牧场物语》第一年秋攻略 解锁克鲁小精灵方法》;

《《哆啦A梦:大雄的牧场物语》第一年冬攻略 解巨树之谜主线通关》

与网上那些只体验几个小时写出来的测评不同,我是直至 游戏 通关,才开始动笔写这篇测评,因为只有这样我才觉得自己体验得足够深入,有资格来评价这款 游戏 。

首先《哆啦A梦:牧场物语》的美术风格是我认为最值得表扬的地方 。风格无比统一的铅笔画风给人感觉非常舒服,而且非常切合悠闲淳朴的牧场生活,又与《哆啦A梦》自身的风格契合,玩起来给人的感觉毫无违和。

2.5D的画面设计卜返虽然经常会出现遮挡视线的情况,但瑕不掩瑜,统一的视觉感受非常棒,更有各种精美的剧情CG图可以收集。

其次 游戏 的便利性有了大幅的提升。 《星露谷物语》的出现让《牧场物语》也学习到了很多东西,玩过《星露谷物语》的朋友应该都知道, 游戏 中设计了很多优秀的自动化机械,可以让牧场生活变得更轻松,这让牧场系列的设计者明白了" 便利性 "比他想象得还要重要。

其实历代的牧场物语也一直在寻找一个更"合理"的说服点,试图创造出一些便利性的设计。比如说《起源的大地》梯田玩法,可以一键引山泉灌溉田地;《三里屯》的驿站功能,可以瞬移到另外一个区域。

但是这些便利功能一直缺少一个统一的点,太过牵强的设定会缺乏说服族隐力,牧场物语需要一个不会破坏本身世界观的设计元素,这也是MMV一直在寻找的东西。而哆啦A梦的神奇道具就是这样的一个点,它可以完美解释 游戏 中设计的所有不科学道具,说服力很强,使得 游戏 玩法变得更有意思。

所以"哆啦A梦"的联动其实是在拯救牧场物语的世界观。

最后就是 丰富了 游戏 的剧情内容 。牧场物语系列的主线剧情在 游戏 中的存在感向来是很弱的,玩家往往都是为了解锁功能而去攻略剧情,而剧情的可读性并不高,甚至是为了讲解 游戏 玩法而设计出来的。

而《哆啦A梦》的加入,使得 游戏 的剧情得到了强化,玩家将在 游戏 的过程中不断探究主线故事背后的真相,有一种仿佛在看电影版的感觉。

好了,吹完了 游戏 的优点,下面就要说说这个 游戏 一箩筐的缺点和遗憾了。

不知道设计者是出于怎样的考量,竟然将以前'一种一坑'的失败设计又拿了出来,结果物价果然如当年那样雪崩,种田挖矿都不赚钱,聪明的玩家想出了各种料型穗饥理刷钱的玩法,以至于作为 游戏 核心目标的"赚钱"变成了非常单一枯燥的形式,我周围就有朋友因为刷钱而很快丧失了对 游戏 的兴趣。

牧场物语的核心玩法是什么?当然是种田。然而在这个 游戏 中,设计者的种种设计,却让你对种田毫无动力。上面所说的用面包料理刷钱只是其中的原因之一,即使料理不能刷钱,玩家也不会愿意种田的,原因有三点。

掉星机制。 历代的牧场物语种作物都遵循这样一个规律,种植作物就是用肥料+种子机的组合把一个作物升到了五星,然后就可以种植收获做种反复操作,最终实现量产五星作物。这样做不但收益会大幅提高,而且节省了冰箱的空间,还能提高料理的品质。

但是本作中,即使是五星的种子包,种植一段时间不施肥的话,就会掉星,再做种再种植,还会继续掉星,直至降低到0品质,也就是说你的冰箱会被各种品阶的同类作物挤炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品质会不断下降,谁还有动力去培育高星作物?除了拿作物祭优胜,没有任何意义。

我明白设计者的想法是什么,他不希望出现玩家只培育单株作物直至五星然后量产的玩法,希望玩家能够遍洒肥料培育所有作物的品质,但是设计者考虑过这种更改,连带其他附属设计也一同崩坏了吗?他考虑过自己设计的肥料有多贵吗?

以前600一包肥料的黑 历史 且不去说它,就算是现在的40G一包,我们也买不起啊,如果种一百块田,每天施肥一次,就是4000G,简直血亏,根本赚不回来。

商店出售作物。 没错,料理店直接卖每一季的作物,这让你种田毫无意义,你想做料理直接去料理店买就行了,而 游戏 的料理能拿来干嘛?要么送礼,要么回体力,对品质毫无要求,所以直接从料理店买就行了,何必还要种作物?

料理祭可以用畜牧产品做出来的布丁来优胜。作物祭准备一株高星作物就完事了,大片土地除了荒废没有任何存在意义。

浇水成长。 以往的作物成长都是按天算的,而本作则是按照浇水来算,每次浇水成长一次,这导致一个很严重的问题。

首先是牧草,以往牧场是不用浇水的,但是由于这坑爹的浇水成长,导致牧草也要浇水了。牧草才卖10G/个,那我何必花功夫去种它?不如去种其他更值钱的作物,然后去买牧草了。

然后是自动浇水的雷雨云,它会导致你还没给作物施肥就浇水成长完成了,也就是说原本五星的作物,会因为缺少成熟期的一次施肥,导致变成了四星半。

就凭这以上三点,我实在想不明白,我何必还要在 游戏 中种田呢?明明是牧场物语,却被玩成了挖矿物语,不是因为卖矿石赚钱多,而是因为种田越种越亏,谁还愿意去种田?

然而设计者却似乎根本不明白其中的道理,反而把矿石卖价砍了一刀,却依然无法改变挖矿物语的本质,显然连玩家的核心诉求都搞不懂,制作人真的有玩过自己做的 游戏 吗?

众所周知,哆啦A梦跟大雄一直以来都朝夕相处,两人的友情是故事永恒的主题。然而到了本作中,哆啦A梦竟然就这么简单地就跟大雄分来了,整天呆在镇长的豪宅里抱镇长大腿,甚至就连好感度都归零了,每次跟它说话,都会说自己很忙,没时间理会大雄。

即使在触发的剧情中,每次大雄找哆啦A梦帮忙,后者也会表示神奇道具丢失了,所以帮不上什么忙,让大雄自己想办法。可荒诞的是, 每当小夫遇到什么难题的时候,哆啦A梦却总能掏出神奇道具来解救,请问这是什么鬼剧情?

游戏 中的哆啦A梦简直无情到令人发指。

可以理解设计者是为了让大雄的伙伴们作为 游戏 的NPC出场,所以把好感度降为零,也可以理解剧情这样设计是为了给玩家出难题,但是这种完全不符合原作人设的设定,真的不能用更好的方式来解决了吗?

本作被称之为挖矿物语一点不假。或许一开始还会因为矿石镇的挖矿系统回归而感到振奋,但当你玩过一年之后,对这个挖矿系统恐怕恨意远远大于怀念吧?

这一切的源头还是因为种田不赚钱导致的,因为不想种田,所以体力用不掉,但是不用掉体力又觉得浪费,于是只好去挖矿了,逻辑完美自洽。

有人说你难道不会去砍树吗?或许前期是这样的,但后期你会发现,等房子全都增筑完了,木也就没用了,甚至有钱你还能批量买木。而矿石就不一样了,金银铜铁可以买到,而'破铜烂铁'和各类钻石就只能靠挖矿获得了。

可偏偏'破铜烂铁'爆率低,而各类钻石只有挖到六层以下才会出,所以大雄只能每天没日没夜地挖矿,甚至前期为了挖钻石,不得不通过S/L这种极度精神污染的方式来下楼,以免体力耗尽还没下到六层。

由于可以从克鲁小精灵那里换神奇道具,'破铜烂铁'算是 游戏 中相当稀缺的物品了,但它通常只有在矿洞上层出率才高,又跟S/L下楼冲突,所以玩到后面你什么都缺,只有拼命挖矿才能解决问题。

大雄还是个小学生,这样整天挖黑煤真的好吗?真要引进到国内能通得过审查吗?

除了钻石以外,农具的升级也是大坑,各种极低矿石都需要上百枚,你不挖矿就不能升级农具,不升级农具你就永远只能累得半死,可是只要你不升级到'轻轻松松系列',你最低级的农具和金农具其实差别并不大,该消耗多少体力还是消耗多少体力,这跟不升级有什么差别?只是从连击变成了蓄力而已。

然而轻轻松松系列所需的素材实在高不可攀,大量的各类钻石需求只会让正常玩 游戏 的人望而却步,最后不得不利用S/L来克服挖矿的枯燥玩法。

本作的所有剧情都是根据人物的好感度来解锁的,但是你知道吗?想要解锁各支线任务,就必须把好感度刷满10心才可以。

这是什么概念?最开始的好感度的确很容易提升,但是从六心开始,你就会发现好感度升不动了,我用3心喜爱度的礼物每天去喂兰奇,足足花了一个半月,才终于将他的好感度从六心升到七心,后面三颗心我是升不动了,除非每天喂5心喜爱度的豪华料理,否则十心好感度根本不知道需要多长时间。

而这 游戏 里有二十多位的NPC,还有五个小精灵,四个野生动物,要将他们全都升到十心,想想都觉得可怕。

说到克鲁小精灵,让他们帮忙工作可以,但是好感度会降低,而如果好感度不高的话,他们工作热情也不高,作为一个强迫症,每次回农场看他们只是站在那里,一副不干活的样子就气不打一处来,然后自己把该干的活全干了,这些小精灵要他们来有何用?

对了,这 游戏 最 搞笑 的是,全民都对[干草]保持普通的好感,这不是万物镇,这是牲口镇。

说到这里,我发现这个镇子的设定真的很有问题,一开始镇长要求孩子也必须打工就让人觉得毁三观,关键是婴儿也要打工吗?偏偏这个镇子没有婴儿的存在,而大雄因为不能结婚,所以也不可能有婴儿,那么镇子里的婴儿去了哪里?细思恐极。

还有大雄要查自己的资产表和图鉴都得去镇长家,这在历代系列中还是首次设计成这样,这是在暗示大雄就是在给镇长当长工的吗?

玩过历代牧场物语的玩家应该都知道,剧情通关通常被视为一周目,而结婚则被视为二周目,孩子长大成人就是三周目了。然而因为本作是与哆啦A梦联动,大雄还只是个小学生,自然不可能结婚了。

结果就是当我们打通了剧情之后,突然发现没有目标了,不知道该干啥了,赚钱?做料理就行。做支线剧情?好累不想做。原先我们是可以泡妹子结婚生子体验人生的,可现在全没了,仿佛人生一下子失去了意义。这么看来还不如大雄回家之后就直接通关撒花完结算了,也别搞什么继承存档了。

众所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不错。于是很多知名老牌IP 游戏 出在NS上的首部作品,都开始向精简易上手的方向去做,比如说《精灵宝可梦 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A梦:大雄的牧场物语》也是如此。

实际上牧场物语在经历了十余代的进化之后,系统是非常丰富庞大的,直至《三里屯》系列达到了顶峰,无论是种田、养殖、钓鱼、挖矿、换装、牧场布局等方面都有非常多的学问,可以养的动物多达十余种,宠物也有数十种,更有深受好评的换装系统,种田也远非如今这么简单,官方攻略本竟然多达数百页之厚,可见内容有多么丰富。

然而本作却做了相当狠心的精简,仿佛从《矿石镇》到《哆啦A梦》中间不存在其他作品似的,大刀阔斧地砍掉了传承了数代的各种玩法,以至于作为一个老玩家,在玩这款 游戏 的时候发现内容实在乏善可陈。如果不是挖矿占据了每天大量的时间,我甚至不知道还能玩些什么。钓鱼? 游戏 内三个小时钓不上任何东西的枯燥感你试过吗?

以上就是我对这款 游戏 的总体评价了,其实很多问题都是次要的可以克服的,咱们骨灰玩家带着粉丝滤镜也是可以叫喊"真香"的,但最让人无法忍耐的就是物价体系的崩溃,而 游戏 设计者却并不能理解这种崩溃的原因是什么,只会做一些无伤大雅的改动。

其实出现这种偏差并不奇怪,以前牧场物语都是MMV亲自操刀的,而这次却因为哆啦A梦这个IP,而跟南梦宫、Brownies共同开发,其中必然存在各方面的妥协,导致最终呈现在我们面前的作品充满了矛盾。

秋季上架的Steam版也许是一次机会,一次让玩家自己动手做Mod改良物价体系的机会,让玩家教教 游戏 设计者到底该怎么做牧场 游戏 。

但让南梦宫和MMV开放创意工坊可能性……emmmm。

或许就连MMV都觉得《哆啦A梦:牧场物语》并没有继承牧场系列的精神,不能算是正统续作,因此 在《重聚矿石镇》的广告中,明确说明了这才是"牧场物语系列作品在NS平台上的第一弹"。

希望十月份MMV的《重聚矿石镇》能够给玩家一份满意的答卷,毕竟矿石镇是平衡性做得最好的一代,让我们真正能够回味牧场系列最初的感动。

任天堂一共有多少款游戏机 都是什么?

最早的是掌上游戏机名字是知戚Game Watch不能插卡有多种游戏

后来推出了经典的Game Boy 就是GB 之后不断的改良这个掌上游戏机的外形和性能 之后有改进 版本 有 Game Boy Pocket 就是缩小了机体变的更小

Game Boy Light 带带有背景灯能够发光可以在黑夜玩

Game Boy Color 也就是GBC彩屏的GB

之后就推出了大名鼎鼎的Game Boy Advance GBA不过GBA屏幕不带背光很累眼睛)

之后有把GBA改良成可以折叠的Game Boy AdvanceSP(一开始是带前光灯)

Game Boy AdvanceSP 加亮版 (其实就是把前光灯换成背光的效果很不搭闭陵错)

Game Boy MINI(就是GBA的迷你版 很小巧屏幕很精细用GBA的卡带也是用了背光灯)

直到现在的NINTENO DS 和改进版 NINTENDO LITE(也就是缩小版的)

家用机啊从最早的由横井军平开发的FamilyComputer(FC就是红白机啊国内的小霸王)

在美国发售的时候叫做Nintendo Entertainment System(NES)

之后又开发了强化版 SUPER FamilyComputer(SFC卡态迟带和机器都太贵了所以国内的人气一直没SEGA的MD高)

再有 就是Virtual Boy(VB销量残败从商业上讲是失败的作品不过从游戏的角度的话。)

之后就是著名的Nintendo 64(N64还是用卡带的主机性能很强悍的尤其是他的边缘抗锯齿的功能比PS和SS不止强了多少)

Nintendo GameCube(NGC任天堂的128位游戏机性能也是很强悍的只可惜性能已经不代表一切现在沦落到被给能差的PS2垫底的地步了)

最后就是

wii (性能很一般的主机可能是老任觉得性能强不一定会销量好专心用软件征服玩家才是王道把

求3ds游戏排行,有哪些比较靠前的?

3ds游戏排行比较靠前:《精灵宝可梦:太阳/月亮》、《塞尔达传说》、《重装机兵4月光的歌姬》。

1、《精灵宝可梦:太阳/月亮》

《精灵宝可梦:日/月》的画面是在整个系列中最让人难忘的。探索夏威夷风格的阿罗拉地区是一场非常愉快的经历,这部分符合传统的设计,而新的宝可梦也很迷人、充满活力和表现力。

《精灵宝可梦:日/月》再一次证明了宝可梦系列为什么会是最具影响力的游拆和坦戏。

2、《塞尔达传说》

《塞尔达传说》是由任天堂制作发行的一款角色扮演游戏,是人气系列《塞尔达传说》的最新正统续作。本作采用开放世界的设定,拥有无缝切换的战斗场景。

游戏地图规模是《黄昏公主》的12倍,另外地棚神图并非“大而无当”,演示中所有可见的山脉、障碍都可以攀爬,而且地图设计十分立体,会在各种绝地发现别有洞天。

3、《重装机兵4月光的歌姬》

《重装机兵4月光的歌姬》是3ds平台第一款重装机兵作品。

《重装机兵4》借助新平台画面表现更加精质,同时游戏加入了更多的战斗,丰富的主线和支线任务以及大量旅桐的赏金首boss,还有令人称道的职业系统、转职系统和新的战车改造系统,玩家可以充分体验MM系列的魅力。

哆啦A梦所有游戏

只有一些模拟器用的游戏,flash,还有就是同人爱好者自己做的,你可以去

机器猫吧

看看,至于模拟器游戏电玩巴士上就有

给你写列表吧,需要的话再找我

游戏名称 平台 发行时间(西元) 备注

哆啦A梦

ドラえもん Arcadia2001 约1983

哆啦A梦 大雄的时光机大冒险

ドラえもん のび太のタイムマシン大冒険 Super Cassette Vision 1985.12

哆啦A梦

ドラえもん FC 1986.12

哆啦A梦 迷宫大作战

ドラえもん 迷宫大作戦 PC-ENGINE 1989.10 1990由NEC出美国版

哆啦A梦 巨尊比的逆袭

ドラえもん ギガゾンビの逆袭 FC 1990.9

哆啦A梦 秘密道具对决!

ドラえもん 対决ひみつ道具!! GBC 1991.3

哆啦A梦 大雄的阿拉伯之夜

ドラえもん のび太のドラビアンナイト PC-ENGINE 1991.12

哆啦A梦2 动物星球传说

ドラえもん2 アニマル惑星伝说 GBC 1992.12

哆啦A梦 大雄与妖精之国

ドラえもん のび太と妖精の国 SNES 1993.2 Epoch

哆啦A梦 梦的小偷与七人的ゴザンス

ドラえもん 梦どろぼうと7人のゴザンス Mega Drive 1993.3 6800日圆,Sega

哆啦A梦 娜拉帮助的野心

ドラえもん ノラのすけの野望 GG 1993.4

哆啦A梦源答2 大雄的玩具先锋大冒险

ドラえもん2 のび太のトイズランド大冒険 SNES 1993.12 Epoch

哆啦A梦3 大雄与时之宝玉

ドラえもん3 のび太と时の宝玉 SNES 1994.12 Epoch

哆啦A梦 友情传说哆啦A梦七小子

ドラえもん 友情伝说ザ?ドラえもんズ 3DO 1995.4 3DO

哆啦A梦4 大雄与月之王国

ドラえもん4 のび太と月の王国 SNES 1995.12 Epoch

哆啦A梦 大雄和复活之星

ドラえもん のび太と复活の星 PS 1996.2 Sega Saturn版於同年3月发售

哆啦A梦 兴奋的口袋乐园

ドラえもん ワクワクポケットパラダイス GG 1996.4

哆啦A梦Study Boy1 小一国语 认字

ドラえもんのスタディボーイ1 小一こくご かん字 GBC 1996.5

哆啦A梦Study Boy2 小一算数 计算

ドラえもんのスタディボーイ2 小一さんすう けいさん GBC 1996.5

哆啦A梦Study Boy3 九九乘法

ドラえもんのスタディボーイ3 九九マスター GBC 1996

哆啦A梦2 拯救童话王国!

ドラえもん2 SOS!おとぎの国 PS 1997.2

哆啦A梦 大雄与三颗精灵石

ドラえもん のび太と3つの精霊石 N64 1997.3

哆啦A梦Study Boy4 小二国语 汉字

ドラえもんのスタディボーイ4 小二国语 かん字 GBC 1997.6

哆啦A梦Study Boy5 小二数学 计算

ドラえもんのスタ余旁ディボーイ5 小二算数 计算 GBC 1997.6

哆啦A梦Study Boy 6 学习汉字大师1006

ドラえもんのスタディボーイ6 学习汉字マスター1006 GBC 1998

哆啦A梦赛车

ドラえもんカート GBC 1998.3

哆啦A梦 在GAMEBOY里豪华的玩10(暂)

ドラえもん GAMEBOYで游ぼうよデラックス10 GBC 1998.11

哆啦A梦2 大雄与光之神殿

ドラえもん2 のび太と光の神殿 N64 1998.12

哆啦A梦赛车2

ドラえもんカート2 GBC 1999.3

哆啦A梦 迷宫大冒险

ドラえもん あるけあるけラビリンス GBC 1999.7

哆啦A梦Memory 大雄的回忆大冒险

ドラえもんメモリーズ のび太の想い出大冒険 GBC 2000.3

哆啦A梦的Quiz Boy

ドラえもんのクイズボーイ GBC 2000.4

哆啦A梦3 拯救大雄的城市!

ドラえもん3 のび太の町SOS! N64 2000.7

哆啦A梦3 魔界之雹毁慧地道

ドラえもん3 魔界のダンジョン PS 2000.12 2002.4出复刻版

哆啦A梦的Study Boy 九九游戏

ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム GBC 2000.12

哆啦A梦的Study Boy 学习汉字游戏

ドラえもんのスタディボーイ 学习汉字ゲーム GBC 2001.1

我是哆啦A梦

ぼく、ドラえもん Dreamcast 2001.1

哆啦A梦 你与宠物的故事

ドラえもん きみとペットの物语 GBC 2001.3 EPOCH

哆啦A梦 草原惑星

ドラえもん 绿の惑星ドキドキ大脱出! GBA 2001.4

口袋中的哆啦A梦

ポケットの中のDoraemon WSC 2001.5

哆啦A梦 秘密的四次元口袋

ドラえもん ひみつのよじげんポケット PS 2001.11

哆啦A梦 Anywhere Walker

ドラえもん どこでもウォーカー GBA 2002.3 官方网站

价格4800日圆(未税)

哆啦A梦的Quiz Boy 2

ドラえもんのクイズボーイ2 GBC 2002.10

哆啦A梦 大家一起玩!迷你哆啦世界

ドラえもん みんなで游ぼう!ミニドランド GC 2003.7

哆啦A梦的Study Boy 汉字大师

ドラえもんのスタディボーイ かんじのよみかきマスター GBC 2003.7

哆啦A梦 大雄的恐龙2006DS

ドラえもん のび太の恐竜2006 DS NDS 2006.3 SEGA

哆啦A梦 大雄的新魔界大冒险DS

ドラえもん のび太の新魔界大冒険DS NDS 2007.3 SEGA

哆啦A梦Wii秘密道具王决定战!

ドラえもんWii ひみつ道具王决定戦! Wii 2007.12 SEGA

哆啦A梦超棒球外传「DorabaseDS」 NDS 2007.12 SEGA

哆啦A梦 大雄与绿色巨人传DS

ドラえもん のび太と绿の巨人伝DS NDS 2008.3 SEGA

边写边记 哆啦假名

かいておぼえる ドラがな NDS 2008.11 价格3990日圆;

小学馆与SEGA合作

1.发行时间中的日期,因为似乎过於琐碎,也就省了,各位有个关於游戏发行的时间概念就可以了。不便之处,也请见谅!

2.关於翻译的问题。所有的翻译都是由本网翻译,或从各家说法中截长补短而得。要注意的是,有些游戏如果全部以中文翻译,与中国人的语法不合。比方说,西元1996年(民国85年)5月发售的「ドラえもんのスタディボーイ1 小一こくご かん字」游戏,如果全部以中文翻译,将会变成「哆啦A梦学习男孩1 小一国语 认字」。学习男孩这词就很奇怪了。任天堂曾经出过一个很有名的掌上游戏机「Game Boy」,也未见中文翻译为「游戏男孩」,因为女孩子也可以玩。因此,本网决定将「学习男孩」以类似Game Boy的英文音译方式翻译为「Study Boy」。Quiz Boy的中文翻译是「问题男孩」。

3.平台中文对照:FC 红白机;GB Gameboy;GBA Gameboy Advance;GC Game Cube;GG Game Gear;N64 Nintendo 64;NDS Nintendo DS;PS Play Station;SNES 超级任天堂;WSC WonderSwan。

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